home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 25 / Aminet 25 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 1998].iso / Aminet / gfx / 3d / IIB10.lha / IIB / Threads / Pushin_thrugh < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1998-03-02  |  9.9 KB

  1. Date:         Tue, 23 Dec 1997 23:41:08 -0600
  2. From: chris johnson <cjo@PRODIGY.NET>
  3. Subject:      [IML] quest:Pushin thru rubber
  4.  
  5. hi all,
  6. Im working on a anime,where a hand comes pushing through a wall
  7. of rubber or whatever,my problem is when you push through wall
  8. the farther you push the larger the radius of distortoin or stretching
  9. will be, using aplique I can make the hand push through the wall
  10. and it looks good but it is a static stretch(meaning it doesnt
  11. effect the rest of the plane.Im wanting to have the hand slide around
  12. in the rubber .So is there a way to do this maybee like magnatisn
  13. or whatever
  14.  
  15. thanks
  16.  
  17. BTW I have IFW.
  18.  
  19. ----------------------------------
  20.  
  21. Date:         Wed, 24 Dec 1997 07:23:43 -0600
  22. From: "Stephen G." <sgiff@AIRMAIL.NET>
  23.  
  24. I don't think magnetism is the solution but why not just move your applique
  25. map around the surface of the plane and save each keyframe as a state or
  26. you could make an animated flic or AVI and use that as your applique map.
  27.  
  28. ----------------------------------
  29.  
  30. Date:         Wed, 24 Dec 1997 11:42:53 -0600
  31. From: chris johnson <cjo@PRODIGY.NET>
  32.  
  33. thanks stephen
  34. Ill give it a shot
  35.  
  36. ----------------------------------
  37.  
  38. Date:         Wed, 24 Dec 1997 04:34:18 -0600
  39. From: Mike Bayona <mb@MB.SIMPLENET.COM>
  40.  
  41. There are two ways at current I can think of that might do it.  The first
  42. is by using the "Animated Applique" winbatch script, found at:
  43. http://www.dorsai.org/~eno/progress.html
  44.  
  45.  
  46. The second way will only work if you are subscribed to the CUP, and may not
  47. work as well....  Make a deform tool with various states (so it deforms the
  48. wall like the hand is moving the fingers or whatever) and then load it into
  49. stage, have IT be morphing states as you move it around the wall.  But I
  50. think for something as complex as a hand stretching a wall, you will need
  51. to go with the first one....
  52.  
  53. ----------------------------------
  54.  
  55. Date:         Fri, 2 Jan 1998 03:30:33 +0400
  56. From: Charles Blaquiere <blaq@INTERLOG.COM>
  57.  
  58. (Some of these instructions use Photoshop terminology. Users of other
  59. software should be able to figure out what's going on. I'm also
  60. supposing your hand is white on a black background.)
  61.  
  62. I see two stages to your animation: what happens before the hand has
  63. pressed just far enough to show all the fingers, and what happens after
  64. that.
  65.  
  66. STAGE 1: THE REVEAL
  67.  
  68. You should use Levels to create a series of brushmaps, progressively
  69. revealing the hand, starting with the highest altitude areas. For
  70. example, change Input to 192-255 (leave Gamma alone) and Output to 0-63;
  71. this floods everything below 192 with black, and maintains the same
  72. range in the output (64 levels, from 0 to 63) as in the source (64
  73. levels, from 192 to 255). Save as Reveal-1.
  74.  
  75. Revert to the original, and use 128-255 as Input and 0-127 as Output.
  76. Save as Reveal-2. Revert again, this time setting Input to 64-255 and
  77. Output to 0-191. Save as Reveal-3. Copy original image as Reveal-4.
  78.  
  79. In Imagine, create a DEFAULT and START stage for your (heavily-divided)
  80. plane. Apply Reveal-1 as an Applique and Create the REVEAL-1 state with
  81. Shape turned on. Set To START, apply Reveal-2 and create the REVEAL-2
  82. state. Do the same for REVEAL-3 and REVEAL-4.
  83.  
  84. If you animate this, it'll look more as if a hand was _progressively_
  85. pushing through the rubber, than if you simply animated the Applique Y
  86. size from the single hand image; in the latter case, it would look as if
  87. the entire hand was stretching from a flat shape into its final, full
  88. appearance. (Of course, my technique may have its drawbacks too, as the
  89. each area is progressively revealed in turn; if it doesn;t look right,
  90. you may need to create more brushmaps and Applique them to more states)
  91.  
  92. STAGE 2: THE PUSH
  93.  
  94. Once the hand appears fully formed, further pushing will (1) _move_ the
  95. rubber where the hand is, in the direction of the push; and (2)
  96. progressively _stretch_ the surrounding areas, further away from the
  97. hand as it pushes forward. To do this, we'll create two more brushmaps.
  98.  
  99. From Reveal-4, which is the original brushmap, create a version where
  100. the entire hand is white and the entire background is black. Save as
  101. Push. You should also save the selection you used to fill the hand, for
  102. later use.
  103.  
  104. Create a new image and fill it with black. Activate the saved selection
  105. and fill it with white. Do a Gaussian Blur on the entire image with a
  106. large radius, perhaps the width of one finger. You'll get a very blurry
  107. image, with the blur extending quite a distance away from the hand.
  108. Activate the hand selection again and fill with black. Deselect and
  109. manipulate the levels so that the output uses all levels from 0 to 255.
  110. Save the image as Stretch.
  111.  
  112. What you have done is add an area around the hand, similar in appearance
  113. to an aura or glow, that will simulate the way the material is stretched
  114. around the hand when pressed through the rubber sheet.
  115.  
  116. Go back to Imagine. Let's say you wish to create an additional state,
  117. where the hand has pressed 50 units further into the sheet, than the
  118. position in the REVEAL-4 state. We'll create the final state in two
  119. steps: first, we'll move all the points inside the hand 50 units
  120. further  away from the plane, then we'll create the stretch.
  121.  
  122. Load the rubber sheet and Set To REVEAL-4. Applique the Push image,
  123. using a distance of 50 units. The hand will move forward by that amount
  124. without stretching (since it's filled with a constant white in the Push
  125. image), but the rest of the sheet will remain untouched, leaving a
  126. precipice-like contour around the hand. (Imagine the rubber sheet as a
  127. horizontal ground plane) This is most unnatural, but we're only halfway
  128. through.
  129.  
  130. Next, Applique the Stretch image, again with a distance of 50. Since the
  131. hand in the brushmap is totally black, the hand's points will not move
  132. at all, nor will points far away from the hand. However, as we get
  133. closer and closer to the hand, the points will move more and more;
  134. points right at the edge of the hand will move 50 units, since their
  135. brushmap pixels are white. This makes the rubber sheet's points right
  136. outside the hand, move to meet up with their neighbors, right inside the
  137. hand, for a seamless fit; at least, that's what BVRE (Blaq's Virtual
  138. Rendering Engine) tells me.
  139.  
  140. You can now immortalize your creation in a final state, perhaps called
  141. FINISH. When you animate the object from START to REVEAL-1, REVEAL-2,
  142. REVEAL-3, REVEAL-4 and FINISH, you should see a most realistic effect.
  143.  
  144.  
  145.  
  146. I have just tested my procedure, and it seems to work quite well! You
  147. can find the object, quickrenders of each state, and all the brushmaps
  148. in the following web directory:
  149.  
  150.         http://www.interlog.com/~blaq/temp/RubberSheet
  151.  
  152. Note: while creating the object, I found that points covered by black
  153. areas of the Applique map were still displaced. I had to go into each
  154. state, click on a corner point to see how far unaffected points had
  155. travelled, and translate all points by the opposite distance. If I
  156. didn't do this, the base of the sheet would move backwards as the hand
  157. pushed forward. The object on my web site has been corrected, but you'll
  158. have to be careful when creating your own.
  159.  
  160. ----------------------------------
  161.  
  162. Date:         Fri, 2 Jan 1998 03:44:21 -0600
  163. From: CJO <CJO@prodigy.net>
  164. Organization: Prodigy Internet
  165.  
  166. Hey thanks charles,
  167. great tutorial thank you very much Im sure that took some time
  168. the glow was the kicker.I was ending up  with the flat hand.
  169. I jerked around with the dialate filter but of course it just distorted
  170. the whole damn thing.the glow made all the diff in the world.
  171. the other part of the anime (the head and shoulder area)are coming along
  172. fine,except when the face first starts pushing through.I am not using
  173. applique to do the face.instead I just deform and scale it to fit.
  174. while the effect is very real,I cant seem to get thee right look
  175. when the face first comes through the wall,I guess I could use the
  176. applique for the first(not very detailed)few frames then switch over
  177. to the deform tool to nail the look I want
  178.  
  179. anyway thank you for your time you have been a greate help
  180.  
  181. chris johnson
  182.  
  183. BTW what in the hell is bvre ?
  184.  
  185. ----------------------------------
  186.  
  187. Date:         Fri, 2 Jan 1998 20:53:15 -0700
  188. From: Seclusion <seclusion@SWLINK.NET>
  189.  
  190. In my many fruitless, but plentiful Imagine experiments, I sort of cursed
  191. when the black portions moved when using applique...then the answer hit me.
  192.  
  193. Especially if you have Photoshop, it's easy to fix.  Just Select the black
  194. background and then select either 127 or 128 to replace it with.  Now, the
  195. part I don't recall is which one works better (if either).
  196.  
  197. My confusion is caused by the inner workings of the computer...there's 256
  198. colors, anything above 50/50 white/black will move one way, anything below
  199. will move the other.  Seeeew, 50% of 256 is 128, but alas, the 256 color
  200. components only total 255 in the minds of computers because absolute black
  201. is 0.
  202.  
  203. Heh, ok, so maybe it's not so easy to fix, but it's a good workaround for
  204. less than mammoth scaling applique projects...(how about a selective
  205. applique, to only affect polygons when the colors in the appliquing image
  206. are greater than -some number between 0 and 255-)
  207.  
  208. ----------------------------------
  209.  
  210. Date:         Sat, 3 Jan 1998 12:34:57 +0400
  211. From: Charles Blaquiere <blaq@INTERLOG.COM>
  212.  
  213. Yep, for some reason Impulse decided that the neutral value would be
  214. either 127 or 128. I assumed an Applique map value of zero would cause
  215. zero displacement and 255 cause maximum displacement, but Impulse
  216. preferred to displace points both positively and negatively. It must've
  217. seemed logical to them at the time. I prefer my way, but this is a minor
  218. issue, really, and as long as it's documented, I have no problem with
  219. it.
  220.  
  221. As you suggest, one can simply use the 128-255 range rather than the
  222. full 0-255 range when creating an Applique map, but the stickler in me
  223. dislikes the decreased precision that comes from throwing away half the
  224. possible values. Thus, I prefer creating Applique maps using the full
  225. greyscale range, and later pick a point in Imagine, check how far it's
  226. moved, and translate all points the opposite direction.
  227.  
  228. ----------------------------------
  229.  
  230.